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Hay espacio para el Metaverso en 2022, pero el espacio virtual está lejos de ser perfecto

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Es difícil resistirse a la visión que Meta (anteriormente Facebook) y otras plataformas del mundo virtual han tejido en nuestras cabezas. Una utopía digital que puede cambiar vidas de muchas maneras, ya sea en la forma en que socializamos, trabajamos o incluso nos mantenemos saludables, es difícil de rechazar.

Esto es especialmente cierto cuando considera que estas plataformas se describen como la mayor interrupción tecnológica para la vida humana y una oportunidad multimillonaria para las empresas. Sin embargo, algunos son escépticos de que todo esto sea demasiado bueno para ser verdad, al menos por ahora.

Carece de la arquitectura tecnológica que daría vida a esta prometida experiencia inmersiva. Tome el ejemplo de las presentaciones en vivo utilizadas en el video Metaverse de Facebook de octubre. La idea de experimentar estas auténticas sensaciones del mundo real a través de unos auriculares parece descabellada. Lo que parece aún más improbable es que un casco de realidad virtual se convierta en un elemento imprescindible en el hogar.

Lo más probable es que se requiera un equipo de realidad virtual avanzado para permitirnos sumergirnos en estos mundos virtuales. Sin embargo, hasta ahora los clientes se han resistido a comprar los cascos de realidad virtual, a menudo costosos y voluminosos, y otro hardware. El primer visor Oculus se lanzó hace más de cinco años. No ha logrado ni de lejos la misma aceptación generalizada que el hardware más compacto y conveniente como el teléfono celular o la computadora portátil.

El equipo costoso no es una necesidad para los cimientos del Metaverso. La accesibilidad es la clave para incorporar a los usuarios a cualquier innovación tecnológica.

Pokémon GO es el caso de estudio perfecto. El juego de realidad aumentada llevó a los usuarios al mundo real y reunió a las criaturas ficticias titulares. Tuvo éxito no solo por el juego adictivo, sino también por su accesibilidad: cualquier persona con un teléfono móvil podía participar.

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Casos de uso y el metaverso

Hemos estado viendo plataformas Metaverse accesibles por un tiempo. Second Life fue una de las primeras, lanzada en 2003. Pero en sus 19 años de historia, no se ha acercado a alcanzar el número objetivo de usuarios de Meta.

Decentraland es una plataforma más nueva y se ha puesto de moda desde el meta anuncio. Captura la imaginación corporativa al incorporar elementos económicos y de cadena de bloques como NFT y su token MANA.

Con los clientes atados a sus hogares por la pandemia global de COVID-19 y la desaparición de las tiendas físicas, Decentraland empodera a las marcas para revitalizar la participación de la audiencia.

En lugar de simplemente llenar una canasta virtual, las empresas han aprovechado estas plataformas de metaverso existentes con la creatividad en mente. JPMorgan compró bienes raíces virtuales y abrió su propio salón Metaverse. De repente, poder abrir una cuenta bancaria real en un mundo virtual ya no parece tan descabellado.

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Hay tácticas más sutiles para que los usuarios hablen de una marca. Tome el gigante farmacéutico Pfizer, que le dio a los jugadores vacunados una insignia azul para su avatar.

En estos mundos virtuales, no es solo el equipo de marketing el que se ensucia las manos. Hay muchas formas en que los representantes de ventas pueden monetizar contenido y monetizar Metaverse.

Esto es lo que la tecnología blockchain ha estado esperando en las alas. Los NFT agregan valor del mundo real a los bienes digitales y son perfectos para el metaverso. Los artistas pueden intercambiar pinturas virtuales, los arquitectos pueden vender propiedades digitales, los ingenieros pueden subastar vehículos basados ​​en Metaverse.

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La moda es actualmente la industria que más interés despierta. Cuando Metaverse se convierta en un elemento básico de la vida moderna, los usuarios querrán verse bien. Marcas de alta costura como Dolce & Gabbana, Gucci y Louis Vuitton han vendido NFT y han obtenido los precios más premium.

Los gigantes del comercio electrónico también se están sumando a esta tendencia, creando un espacio saludable y competitivo. Nike compró la empresa de calzado virtual RTFKT para construir una marca impulsada por Metaverse.

Las adquisiciones podrían ser cruciales para que las grandes empresas sobrevivan en este entorno virtual que cambia rápidamente. Tener un equipo joven, capaz y con visión de futuro podría significar la diferencia entre hundirse o nadar.

No sin problemas

Si bien las reglas del metaverso aún no se han propuesto, y mucho menos acordado, algunos de los problemas que han afectado a Internet ya están comenzando a afectar nuestra nueva y brillante realidad. El recientemente lanzado Horizon Worlds es el primer proyecto Metaverse de Meta para los auriculares Oculus VR. Currency.com ha informado previamente sobre acoso sexual en este metaverso, así como sobre los peligros que acechan en los rincones de otras plataformas.

La toxicidad de las plataformas sociales no es nada nuevo, pero su resolución en el Metaverso será fundamental para que sea una utopía digital. Las empresas y, lo que es más importante, los usuarios tendrán dificultades para comprar un futuro regido por realidades virtuales hostiles.

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Meta ya ha implementado una solución en forma de “zona segura” que puede actuar como una burbuja protectora donde nadie puede tocar o hablar con un usuario. También hace que sea lo más fácil posible bloquear a otros.

Si bien Meta ha esbozado estos planes generales para la moderación de la comunidad, aún tiene que hacer propuestas detalladas para supervisar un metaverso a gran escala. Regular el odio, el acoso y la libertad de expresión puede ser el mayor escollo.

Horizon Worlds da la impresión de que es un experimento que prueba las habilidades actuales del metaverso. No hay un plazo público para el lanzamiento del Metaverso completo de Meta o cualquier otra plataforma similar. Entonces, en teoría, el metaverso podría tardar años o incluso décadas en convertirse en parte de la vida cotidiana.

Esto no ha impedido que las empresas anuncien planes de Metaverse o se embarquen en plataformas existentes, ya sea JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola o Gucci. Pero los tiempos de entrega borrosos evocan comparaciones con la burbuja de las puntocom y su igualmente larga promesa de argumentos de venta. Sin entrega, existe el riesgo de que esto también se convierta en una burbuja, con el riesgo asociado de que finalmente estalle.

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Como aún no se ha asentado el polvo en el cambio de marca de Facebook, es demasiado pronto para decirlo. Ciertamente es plausible que haya un lugar para el Metaverso en el mundo, pero está muy lejos de la visión inmersiva e idílica que nos venden aquellos que esperan capitalizarla.

Este artículo no contiene ningún consejo o recomendación de inversión. Cada movimiento de inversión y comercio implica un riesgo y los lectores deben hacer su propia investigación al tomar una decisión.

Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados ​​aquí son únicamente del autor y no necesariamente reflejan o representan los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.

Esteban Gregorio es el director general de EE. UU. de Currency.com, donde es responsable del desarrollo y la gestión de la estrategia de crecimiento de la plataforma en EE. UU. y Canadá. Currency.com es un intercambio de criptomonedas de alto crecimiento que vio crecer su base de clientes en un 343 % en 2021, convirtiéndose en una de las plataformas de intercambio de criptomonedas de más rápido crecimiento en Europa.